Blogs

Blogs

Online spel didactiek

Hans Hummel

 

Het bieden van aantrekkelijk onderwijs en het motiveren van onze leerlingen zijn gedurende de laatste decennia in Nederland groeiende problemen gebleken (zie bijvoorbeeld de jaarlijkse ‘De staat van het onderwijs’ rapporten van onze Onderwijsinspectie). En nu komt daar door de uitbraak van de Corona pandemie, en bijgevolg de intelligente lock-down vanaf 16 maart, voor datzelfde onderwijs ook nog eens bij dat het plotseling allemaal online moet. Docenten op afstand en ouders met kinderen thuis zijn gedwongen om nu massaal maar ook onvoorbereid online leren te gebruiken.

Het ontwikkelen en aanbieden van online onderwijs kan in veel situaties voor uitstekende en vaak onverwachte oplossingen zorgen, maar we mogen niet vergeten dat de online didactiek die daarbij komt kijken niet (helemaal) vergelijkbaar met die voor face-to-face onderwijs is. De Open Universiteit werkt al decennia met vormen van ‘online activerend onderwijs’, waarbij een specifieke didactiek is ontwikkeld die gericht is op het effectief en aantrekkelijk kunnen leren via online instructie. Een hele aantrekkelijke en motiverende manier om studenten op afstand te activeren is via educatieve spellen (ook wel serious games genoemd).

Docenten zijn niet altijd even enthousiast over de inzet van educatieve spellen als instructie vorm, vaak omdat ze ervan uitgaan dat een spel lastig te maken of implementeren is, of dat van spellen niet echt wordt geleerd. In het onderwijs blijft de focus liggen op het overdragen van kennis via directe instructie, en als leerlingen ouder worden lijken we minder spelletjes met hen te spelen. Een gemiste kans, want door spellen te (blijven) spelen kun je veel leren (en de wereld om je heen actief ontdekken), kunnen docenten afwisseling op traditionele lessen bieden, en -vooral- de leerprestatie en motivatie verbeteren! Enkele overwegingen bij en praktische richtlijnen voor ‘online spel didactiek’ wil ik graag met jullie delen; deze blog gaat dus niet over de inhoud van de leerstof, maar over een aantrekkelijke manier om online didactiek in te vullen.  

 

1. Denk en ontwerp vooruit

In face-to-face onderwijs zie je als docent jouw leerlingen of studenten; je kunt daardoor voortdurend datgene wat je vertelt of uitlegt aanpassen aan de reacties die je krijgt. Bij het online onderwijs moet je meer vooruit denken en ontwerpen. Vanuit de onderwijswetenschappen is al het nodige bekend over hoe je effectief en motiverend leren kunt ontwerpen, bijvoorbeeld door het aanbieden van authentieke leertaken in betekenisvolle contexten. Zo leert ons de SDT (Self Determination Theory) dat authentieke leertaken intrinsiek moeten motiveren, persoonlijk betekenisvol moeten zijn, en ons een gevoel van competentie en persoonlijke rol (en betrokkenheid) moeten geven. Bedenk dus eerst wat je met het spel zou willen bereiken, bijvoorbeeld meer motiveren, beter bij de les betrekken, ergens over laten reflecteren, of gewoon een leuke variant om de lesstof aan te bieden?

Vervolgens moet je bedenken hoe je het spel in je les wilt inzetten. Een spel is een leermiddel, net zoals een video of leesopdracht. Een handig hulpmiddel om je eens verder in te verdiepen daarbij is het Serious Gaming Lemniscaat Model (SGLM), gebaseerd de leercirkel van Kolb.

https://i1.wp.com/www.vernieuwenderwijs.nl/wp-content/uploads/lemniscaatmodel.jpg?resize=579%2C222&ssl=1

 

Er zijn verschillende manieren om dit model te doorlopen, mede afhankelijk van het leerdoel (gaat het om kennis, begrip, vaardigheden, of houding bijvoorbeeld). Als je de les met een spel begint, zou je het kunnen gebruiken om voorkennis mee te activeren. Een eenvoudige manier daarbij is leerlingen een online quiz te geven waarmee ze hun aanwezige kennis over het nieuwe onderwerp kunnen ophalen, eventueel in onderlinge competitie (met bijvoorbeeld Kahoot of Quizlet)

 

2. Kenmerken goede educatieve spellen

De meeste docenten zullen (zeker in de huidige Corona situatie) niet in de gelegenheid zijn zelf een volledig eigen, op hun leerstof en leerdoelen toegespitst, educatief spel te maken. Vaak is voor de ontwikkeling een intensieve samenwerking nodig tussen inhoudsdeskundigen, onderwijskundigen, programmeurs en vormgevers. Een educatief spel werkt namelijk alleen als het zorgvuldig is ontworpen en ontwikkeld en aan een aantal essentiële kenmerken voldoet. Op welke kenmerken moet je dan letten als je als docent binnen bestaande spellen gaat zoeken?

Bij het kiezen is het handig om kwaliteitscriteria te hanteren, bijvoorbeeld de ‘zes I’s’ van Annetta (2010) voor educatieve spellen. Het eerste element is Identity (een speler heeft een identiteit of rol nodig om zich betrokken te voelen bij het spel). Immersion (het ondergedompeld zijn in een spel) zorgt voor intrinsieke motivatie het speldoel te behalen. Het derde element is Interactivity en hiermee wordt bedoeld dat spelers kunnen communiceren (binnen het spel of met elkaar) om het speldoel op hun eigen, uitdagende en autonome manier te kunnen behalen. Het volgende element (Increased complexity) verwijst naar een oplopende moeilijkheidsgraad in het spel. Het vijfde element (Informed teaching) geeft aan dat feedback met informatie over voortgang een onderdeel van het spel moet zijn. Het zesde element tenslotte is Instructional; een educatief spel moet een leerdoel hebben, zoals kennis opdoen en/of vaardigheden oefenen.

 

3. Motiverende spel elementen

Waarom zijn spellen zijn over het algemeen nou zo motiverend? Daarover bestaan uiteraard verschillende theorieën. Malone (1981) constateert dat spellen motiverend zijn omdat ze de volgende elementen bevatten: Fantasy (even uit de echte wereld stappen), Curiosity (“Hoe ziet het nieuwe level eruit?”), Control (control hebben over het verloop van het spel) en Challenge (een goed spel daagt uit, maar is ook weer niet te moeilijk). Theoretische concepten die je daarbij vaak tegen komt zijn de “zone van naaste ontwikkeling” (Vygotsky, 1978) of “flow” (Csikszentmihalyi, 1988).

 

https://i1.wp.com/www.vernieuwenderwijs.nl/wp-content/uploads/Challenge_vs_skill.svg_.png?resize=240%2C233&ssl=1

 

Andere onderzoekers noemen elementen als Sensatie, Fantasie, Verhaal, Uitdaging, Gemeenschap, Ontdekken, Expressie en Onderwerping, Anticipatie, Leedvermaak, Delen, Humor, Toeval, Trots, Echtheid, Verrassing, Spanning, Problemen overwinnen en Verwondering. Uiteraard moeten deze elementen die je bij amusement spellen tegenkomt waar mogelijk ook bij educatieve spellen toegepast worden.

‘Waar mogelijk’ is hierbij wel een belangrijke kanttekening. Zo vindt niet iedereen ieder spelelement even leuk. Jongens houden bijvoorbeeld meer van competitie en trial-and-error, daar waar meisjes over het algemeen meer talig zijn en meer connectie met de ‘echte wereld’ willen. Bartle (1999) onderscheidde vier typen spelers: Killers, Socializers, Achievers en Explorers. De ene persoon vindt competitie leuker, de ander vooral het sociale aspect.

https://i2.wp.com/www.vernieuwenderwijs.nl/wp-content/uploads/Bartle.png?resize=231%2C200&ssl=1

 

 

4.  Gamification principes

Mocht het niet mogelijk of haalbaar zijn om een volledige en op jouw situatie toegesneden educatief spel te vinden of te ontwikkelen, dan kun je overwegen bepaalde, losse spelelementen toe te passen binnen de werkvormen van jouw reguliere lessen of projecten. Dit noemen we ‘gamification principes’ toepassen, en daarbij kun je denken aan bijvoorbeeld:

  • Een spannend verhaal verzinnen om je les in een bepaalde context te plaatsen. Bevinden de leerlingen zich bijvoorbeeld ineens op een vreemde planeet? Zijn ze in de geschiedenis beland? Moeten ze hun weg naar buiten weten te vinden?
  • Beloningen inzetten. Je kunt allerlei soorten beloningen inzetten, zoals kaartjes, badges, stickers, knikkers, muntjes, grondstoffen, punten, en aanwijzingen.
  • Je kunt leerlingen aan de slag laten gaan door ze quests, grote vragen, raadsels, speurtochten of ander soort praktische opdrachten voor te leggen.
  • Een goede speelse werkvorm brengt de spelers in een ‘flow’. Probeer het juiste niveau van moeilijkheid te vinden en help leerlingen op tijd, bijvoorbeeld met hintkaartjes, aanwijzingen of een nieuw deel van de theorie.
  • Leerlingen kunnen tijdens de les verschillende ‘levels’ bereiken; ze voeren opdrachten uit in oplopende moeilijkheidsgraad.
  • Leerlingen krijgen directe feedback op hun werk. Als ze een opdracht goed hebben uitgevoerd, kunnen ze door met het volgende onderdeel van de les. Als leerlingen een fout maken, horen ze dat direct. Ze moeten dan doorgaan tot ze een oefening goed hebben gedaan.

Leerlingen blijken lessen met dergelijke spelelementen leuker en uitdagender te vinden. Ze worden op een andere manier geprikkeld om te leren en vinden dit type lessen een fijne afwisseling van meer traditionele didactische werkvormen. Bij goed ontworpen lesactiviteiten worden leerlingen als het ware de opdracht ingezogen.

 

5. Bestaand spel of zelf ontwikkelen
Er is een grote variëteit aan bestaande (amusements- én educatieve) spellen op de markt, waarvoor allemaal geldt: “The fun is in the learning”. Zo heb je in de amusement sector spellen die ook voor inzet in het onderwijs geschikt zijn, en ook vaak in een online versie beschikbaar zijn. Er zijn eenieder bekende kennisspellen als Triviant en pim-pam-pet, vaardigheidspellen zoals Dokter Bibber of Mikado, begripspellen zoals Risk en Monopoly, en verkennende spellen als Weerwolven en Dixit. Bedenk eens welke verhalen en spelkenmerken daar worden gebruikt? Kun je die elementen ook gebruiken voor je eigen les of project? Het kan dan het hoogst haalbare blijken om een reeds bestaand, makkelijk te leren spel als basis voor je les te nemen. Op die manier weet je dat je met een werkend spelconcept aan de slag gaat, wat ook snel zal worden opgepikt door je leerlingen. Uiteraard kun je deze spellen wel aanpassen of combineren, zodat het spel meer voldoet aan jouw wensen en redenen. Er zijn ook sites die specifiek educatieve games aanbieden. Zo biedt GamesvoorOnderwijs.nl gratis digitaal lesmateriaal aan in de vorm van educatieve spellen.

Wellicht besluit je toch zelf een educatief spel als didactisch leermiddel te gaan maken? Daarvoor biedt bijvoorbeeld de GamesvoorOnderwijs.nl site een ‘ontwikkelaar gids’ met eenvoudige software. Het kan ook erg leerzaam zijn om leerlingen zélf met het maken van apps of games aan de slag te laten gaan. De Skillsdojo.nl site bijvoorbeeld biedt hiertoe verschillende ‘missies’ aan, bijvoorbeeld om leerlingen te leren een (eenvoudige) app te maken (https://www.skillsdojo.nl/bouw-een-app/bedenk-een-app/).

Of je nu een bestaand spel kiest of zelf een spel maakt, of je nu een volledige game gebruikt of slechts enkele gamification principes toepast in je lessenserie of project, het maakt principieel niet zo veel uit. Het belangrijkste is dat je vooraf goed nadenkt over wat je wilt bereiken met online onderwijs, en hoe je daarbij een meer speelse didactiek kunt inzetten om meer gemotiveerde leerlingen en meer activerend leren te bereiken. Leerlingen zal het thuis weinig moeite kosten meer op deze manier te gaan leren; buiten het onderwijs om deden ze al niet veel anders.

 

Over de auteur:
Dr. Hans Hummel is universitair hoofddocent onderwijstechnologie aan de Open Universiteit, en onderzoeker én ontwikkelaar op het gebied van serious games.
 

Bronnen:

 

1 reactie

Een interessant stuk. Dank! Nu dat veel mogelijkheden ons uit handen zijn geslagen om studenten en leerlingen te motiveren door persoonlijk contact met de leraar, het eindexamen of überhaupt de context van de school of universiteit, zullen we meer een beroep moeten doen op de intrinsieke motivatie. Spel is daar een heel goed middel voor.

00
thumbnail Wilfred Rubens
Berichten: 9
Aantal Beoordelingen: 0
Datum: 26-8-20
Halszka Jarodzka
Bericht: 1
Aantal Beoordelingen: 0
Datum: 17-4-20
thumbnail Rob Martens
Bericht: 1
Aantal Beoordelingen: 0
Datum: 10-4-20
Hans Hummel
Bericht: 1
Aantal Beoordelingen: 0
Datum: 9-4-20
thumbnail Kathleen Schlusmans
Bericht: 1
Aantal Beoordelingen: 0
Datum: 9-4-20
thumbnail Nadine Roijakkers
Bericht: 1
Aantal Beoordelingen: 0
Datum: 9-4-20